スコアについて
本作のスコア計算方式は原作に近いCLASSICと、リメイク独自のMODERNの2通りが存在する。このページではそれぞれの計算方式について紹介する。
CLASSIC
ゲーム中、以下の行動でスコアが増減する。
| 敵を倒した | +85 |
| 敵の頭を撃った(※1) | +120 |
| 敵の攻撃でダメージを受けた | -100 |
| ボスを撃破した | +1500 |
| ラスボスを撃破した | +2500 |
| 研究員を救出した | +400 |
| 研究員を敵の攻撃で死亡させた | -100 |
| 研究員を誤射した(※2) | -200 |
| ゴールドコインを取った | +200 |
| 金色のカエルを取った | +1000 |
| 武器ボックスを撃って入手済みの武器を取った | +1000 |
| コンティニューした(11回目以降) | -5000 |
※1……敵1体につき1回だけヘッドショット点を得られる。
※2……日本語通常版では誤射が発生しない。
原作との相違点
・敵の撃破点が異なる(原作…80点 リメイク…85点)
・ヘッドショット点が1体につき1回しか得られない
・コンティニューしてもスコアが増えない
・入手済み武器の取得によるボーナス点追加
・クレジットが尽きた後のコンティニューで大幅減点
以上が主な違いとなる。原作ではいかに多くの敵からヘッドショットによるボーナス点を稼いでいくかがハイスコアの鍵となっていたが、リメイクではこのボーナスを得られる回数が減ったため原作よりも高いスコアを出し難くなっている。
また、原作では1回コンティニューする度に1点追加されるようになっていた。原作ではこれ以外で1の位が変動する要素は無かったため、実質的にはコンティニューしたか否かでエンディングが変化していたと言える。
MODERN
MODERNではスコア表示の下にゲージが表示され、敵を倒すと目盛りが1つ分溜まる。ゲージは2秒ほど経つとリセットされるが、それまでに敵を倒せば連続キルとなってスコア追加時の倍率が上昇、最大で5倍まで上げる事ができる。
スコアアイテムを取ったり倒した敵に追い撃ちする事でもスコアを得られるが、この場合ゲージは増加しない。しかしゲージがリセットされるまでの時間を延ばせるため、MODERNでハイスコアを狙う際は溜まった状態のゲージを維持するためにどのタイミングでオブジェを壊すか、なども重要となる。
敵への射撃・撃破に伴う加点
CLASSICではヘッドショット以外の撃ち込み点は得られないが、MODERNでは撃って敵の耐久値を削ったり、部位を欠損させる事でもスコアが得られる。撃った部位によって得られるスコアは異なるが、ここでは割愛する。
また、敵が出現してから撃破したまでの時間が短いほど撃破点が多く入る。出現とほぼ同時に倒せば数百点入るのに対し、10秒近く経ってからヘッドショットで倒しても100~200点程度しか入らないといったケースもあり得る。
その他のスコア配分
※固定と思われるもののみ掲載
| 樽やドラム缶などのオブジェを壊した(※1) | +5 |
| 倒した敵に追い撃ちした | +25 |
| ボスの弱点を撃った(※2) | +15 |
| ボス・ラスボスを撃破した | +500 |
| 研究員を救出した | +100 |
| ゴールドコインを取った | +500 |
| 金色のカエルを取った | +2000 |
| 武器ボックスを撃って入手済みの武器を取った | +1000 |
| コンティニューした(11回目以降) | -5000 |
※1……甲冑や培養カプセルなど、壊してもアイテムが出現しないタイプのオブジェは加点無し
※2……耐久値が減らないタイミングで撃った場合でも加点される
このほか、ダメージを受けたり研究員を死亡させてしまっても減点されないといった点がCLASSICと異なる。全体的にMODERNの方がCLASSICよりも高いスコアを出せるため、グッドエンド(62000点以上)を狙うならMODERNでプレイした方が良い。