HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~の感想とか(システム編)

HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~の感想とか(システム編)

2018年1月15日、いつものように作業の合間にTwitterを眺めてたら
「シリーズ最新作『HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~』のプレ・ロケテストを~……」
というツイートが目に入って軽く叫びました。ガチで。
だってHODシリーズの最新作ですよ!?
HODEXみたいなバラエティものじゃなくガチの続編ですよ!!?
アーケードのHOD4が稼働開始したのが2005年12月であり、
そこから新しいストーリーがおよそ13年ぶりに描かれると思うと1人のファンとして本当に嬉しくて
その日からロケテストの情報などを追いつつ、ただただ本稼働の日を楽しみに待っていました。

そして9月13日、全国でついに正式に稼働開始し
それから1週間ほど経って近場のゲームセンターにも置かれた事を確認できたため
先日25日にこの新作、HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~(以下HODScD) をプレイしてきました。
今回の記事は主にゲームシステムに関する感想をまとめています。
ストーリー部分の感想は別記事を作成予定。
プレイの前後で個人的に気になった点などを中心にまとめていますが、
既にロケテスト含め繰り返しプレイした方からは「何を今更」みたいに思われるかもしれません。
予めご了承いただけると幸いです……。
また、部分的にネタバレ要素を含んでいるので
楽しみを取っておきたい方は実際にプレイした後で読む事をオススメします。

筐体の仕様

スカーレットドーン筐体

これまでのアーケードにおけるHODシリーズはアトラクション型の4SPを除き
周囲からも見られやすい状態で立ってプレイするタイプの筐体が多かったのですが、
新作のHODScDはシアター型の筐体で座った状態でプレイするタイプです。
ガンコントローラーはレッツゴージャングルのような固定銃座ではなく、
HOD4のようにケーブルで繋がっているサブマシンガン型のコントローラーなので
狙いを付けて撃ちやすいのは嬉しいところ。
HOD4のガンコンと比べると長めで持ちやすく、
全体的に丸みがある(角ばってない)上にガンコンを振るような操作も要求されないため
手元にやさしい作りになっていました。製作スタッフさんもこだわったんじゃないかな……。

ゲームプレイ中は当然この箱のような筐体に入って座って遊ぶ訳ですが、
シアター筐体という構造を活かした演出にも結構力が入ってます。
爆発が起きた時に振動が走ったりとか、風がブワッと吹いたりとかいった感じですね。
だいぶ前の似たようなSEGA製ガンシューだと、
レッツゴーアイランドでもゲーム中に水しぶきが上がる場面で風が吹きつけてくる仕掛けがありましたが、
アレに比べると音も風量も控えめになっています。
レッツゴーアイランドの風、噴き出す時は「ブシャッ!!」って大きい音がしてビックリしていたので
ビビりな自分としては程よい演出になってて安心しました……。
ロケテ期間中はどうだったんでしょうね?
他にもゲーム内の映像でモニタールームに入った時に
モニターが点灯していくのに合わせて筐体内の証明も明るくなったりと
ゲームの内容に沿った演出がところどころで見られました。よく作られてるなぁ……。

なお、こうした演出がどうしても苦手だったり、
演出を控えめにしてプレイに集中したいという人のために「爆音ボタン」も用意されています。
コイン投入口の上方にある黄色いボタンで、これが点灯している間は音量も爆音。
ボタンを押すと消灯し、音量や振動などの演出が控えめになるという仕組みです。
元々の筐体の振動は小さめではありますが、ダメージを受けたときなどで頻繁に揺れますし
カメラ等で自分のプレイ動画を研究用に撮っておきたい際には
カメラが振動でズレてしまうのを防止するためにも爆音OFFにしておく方が良いかもしれません。

 

Aimeで追加される・記録できる要素

HODスカーレットドーン カード確認画面

従来のシリーズはプレイデータをプレイヤー毎に保存する事はできず、
プレイ中に出たスコアを筐体が記録していくようになっていただけでした。
しかし本作はSEGAの一部アミューズメントマシンで使えるAime(アイミー)というカードを使う事で
自身のプレイヤーネームやプレイ中に出したスコアはもちろん、
プレイ中に達成したミッションのクリア状況なども記録できるようになっています。
Aimeカードはゲームセンター内で300円ほどで購入可能。
詳しい利用方法やサポートについてはこちらのサイトをご覧ください。

ミッションというのは簡単に言えばゲームプレイにおける小目標のようなもので、
「累計のクリティカル数が2500回を突破」
「エンディングムービーを2種類以上視聴」
「敵が投げてきたモノを150個撃墜」
など、全部で40種類ものミッションが用意されています。
また各ミッションにも金・銀・銅のランクが設定されており、
例えばエンディングムービーに関するミッションは2種類見ると銅、
3種類見ると銀、全種類見ると金のランクといった具合に細分化されているようなので
普通に1クレジットクリアが安定してスコアタも飽きてきた、なんて人は
未クリアのミッション消化を効率良く進めるプレイを模索することで
長く楽しめるかもしれませんね。
ただ、中には「2人同時プレイでステージクリア」「店内ランキングの1位にランクイン」など
環境によってはかなり達成するのが困難なミッションも存在するので
100%達成を目指す人は頑張りましょう、色々と……!

 

HODスカーレットドーン アイテム購入

また、Aimeを使用してプレイを開始した場合は
ノーマルモードプレイ開始前にもアイテムを購入しステージに持ち込めるようになります。
アイテムの購入にはHODコインという物が一定数必要となり、
こちらはゲーム中にステージクリア時やクリティカル成功時など
色々な場面で少しずつ入手できるようになっているのですが、
新品のAimeにも最初からHODコインが3000枚ストックされているのでご安心を。
なお、Aime無しの場合はノーマルモードではアイテムの購入ができません。
カード無しでもマスターモードでならアイテムの使用が可能ですが、
あちらは物凄く難易度が高い(後述)ので初心者さんにはオススメできないかも……。

購入したアイテムは各ステージ攻略中にガンコンに付いている武器チェンジトリガーを押し
デフォルトのサブマシンガンから切り替える事で使用できます。
グリップ付近のトリガーは2丁プレイを想定して取りつけてくれたんですかね……?
サブウェポン毎に弾数が設定されており、ステージ中に弾の補給などはできないため
使いどころには気を付けましょう。
かといって、余った弾を次のステージに持ち越すという事もできないので
ケチりすぎにも要注意です。
一応、途中でライフが0になってからコンティニューすれば
ステージ開始前に選んでおいたサブウェポンが復活するようになっています。
あと少しでボスを倒せる、というところでコンティニューし
サブで購入しておいたライフを使わないままボスを倒す……なんて事が無いように注意しましょう。
(自分は一度やらかしました)

ちなみに、本作は2人まで同時プレイが可能となっていますが
プレイ開始時に使用できるAimeは1枚だけです。
2人で遊ぶ際はどちらのAime(データ)を使うかあらかじめ決めておくのが良いでしょう。

 

難易度について

HODスカーレットドーン 初クリア

多くの方々が気になっていたであろう本作の全体を通しての難易度ですが
結論から言うと1クレジットクリアも十分狙えるレベルの難易度でした。
ここ数年のアーケードガンシューは理不尽な難しさの作品も多く
近年SEGAがリリースしたオペレーションゴースト等も結構な難しさだったので
身構えていたガンシューターも多かったようですが、
HODScDはガンシュー慣れしている人ならすぐにノーコンティニューも達成できそうです。
自分が先日2回だけノーマルモードで本作をプレイしたところ、
完全初見(プレイ動画未視聴)で挑んだ初プレイはコンティニュー3回、
その次に最初から挑んだ時にはコンティニュー2回で最後までクリアできました。
ステージクリア時のランクがA+ならライフ1つ、Sならライフ2つのボーナスも入るため
高ランクを意識したプレイを心がければもっと安定しそうですね。

本作は物凄くヌルい難易度、という訳ではないものの
Aimeを使えば強力なサブウェポンやライフを持ち込める点、
初見殺しのポイントがそれほど多くない点などから難所に対策しやすく
ダメージを受けるような場面があっても
「この辺りを撃っていればダメージを防げたかもしれない」
「ここでサブウェポンを使えば楽に乗り切れそう」といった具合に
前向きに捉える事ができました。
レッツゴーシリーズのように少しでも撃つのが遅れたり外したらアウト、みたいな
極端に難しく感じるポイントがほぼ無いので胃にやさしいです。

 

HODスカーレットドーン 群れの対処

本作の難度が低い、と感じたもう1つの理由がクリティカルを出しやすいところ。
クリティカルと言うのは分かりやすく言えばヘッドショットであり、
HOD4と同様、2体3体と続けてクリティカルでクリーチャーを倒す事ができれば
成功時の評価もGOODEXCELLENTAMAZINGPERFECTと変わっていき
スコアやHODコインが多く入るようになります。

HOD4だとカゲオのような姿勢の低い敵や頭を揺らしながら迫ってくる敵など
様々なタイプの敵が群れをなして迫ってくるため
1体ずつクリティカルを決めてコンボを繋いでいくのは難しめでしたが、
本作では上の画像の通り、敵の頭の高さがほぼ一定です。カゲオも然り。
もちろん中には背が高い敵だったり、トリッキーな動きをする敵も現れますが
群れで襲ってくる場面はそういった敵もあまり交ざっておらず
敵の頭の高さで水平になぎ払うように撃っていれば
気持ちいいくらいにクリティカルのコンボを繋ぎやすくなっていました。
ただ、ガンシュー初心者はそんな余裕も無く焦るでしょうし
貴重なサブウェポンをこういった場面で使いきって
少数で現れる対処しづらい敵から攻撃を受けてしまう、というパターンが多そうです。
HODScDをこれからやり込みたいという人には、
まず勇気を出してサブウェポンに頼らず頭を狙う練習から始めてみる事を
個人的にオススメしたいな……と思いました。
クリティカルはステージクリア時の評価にも影響しますし、
単純にクリーチャーを素早く倒していけるので上手くなるに越した事はありません。
コンボを繋げばHODコインもジャンジャンバリバリ入ってくるのでお得です。

 

HODScD マスターモード

……と、ここまで難易度について色々書いてきましたが
これらはあくまでノーマルモードでの話。
本作ではこれとは別に上級者向けのマスターモードというのも存在し、
ノーマルモードとの違いとして

・敵の耐久力が高い
・敵が攻撃してくるペースが速い
・Aime無しでもアイテム購入可能(サブウェポン無しだと死ねます)
・購入できる各アイテムの弾数が3倍

などが挙げられます。
スコアもノーマル/マスターで別々に集計されます。
ノーマルは極めていけばサブウェポン無しでもノーコンティニューができそうですが
マスターは洒落にならないくらい攻撃が激しいため
ノーマルに飽きた方は是非マスターをやり込んでみましょう。
……自分は本格的に攻略に入れるのがまだまだ先になりそうですけれども。
全国ランキングを見る限り、既にマスターもノーコンティニュー達成者が複数出ているので
他社の超鬼畜ガンシューと比べればまだまだ希望はありそうです。

 

スコアアタックについて

ノーマルモードにしてもマスターモードにしても、
1クレジットクリア達成後の次の目標としてスコアを詰めていく人は多いでしょう。
本作は公式で全国からプレイヤーのスコアを集計してくれており、
ミッションにおいてもスコア絡みのものが存在するので
普段スコアを意識せずにガンシューを楽しんでいる人も多少は気になってるかもしれません。

従来のHODシリーズと言えば、スコアタをする上で欠かせないのがスコア表示コマンド
クレジット投入後に1P/2Pのガンコントローラーのトリガーを一定の順に引くとか
HOD4で言えばトリガーと手榴弾ボタンを一定の順に押してからゲームを開始する事で
プレイ中にリアルタイムのスコアが表示されるようになっていました。
もちろんHODScDも同様にスコアを表示するコマンドがあるのだろう、と
有志の方々が既にかなりの検証を行ってくださっていますが
未だにコマンドが判明したとか、スコアを表示できたという情報はありません……。

スコアを表示した上でプレイしないと、プレイ中のどういったアクションによって
何ptsスコアが増えるのか、というような確認ができないので
なかなかスコアの研究がしづらいです。
取り敢えずここからスコアアップに繋がりそうな情報を纏めていきますが、
上記の理由で「実は全くスコアに影響しなかった」という可能性もありますので
参考程度に読んでいただけると幸いです……。

 

HODScD 被ダメージ

本作のスコアアタックは基本的に

・クリティカルでPERFECTを連発していく
・ステージ中のスコアアイテムを全て回収する
・なるべくダメージを受けない

以上3つが大前提となりそうです。
システムが似ているHOD4においてもクリティカルは特に重要で、
ステージクリア時の評価で高ランクを狙うためにも見逃せない要素でした。
同時に、ダメージを受けてしまうとクリティカルのコンボが切れてしまい
スコアも数百点ほどマイナスされてしまうため
如何にダメージを受けないようにしつつスコアを稼ぐかが腕の見せ所となりそうです。
あとHOD4では倒した敵への追い撃ちや掴み稼ぎもスコアタの肝となっていましたが、
本作では倒した敵がすぐに消滅するので追い撃ちはほぼできませんし、
掴み稼ぎのようなスコア稼ぎができる場面も無いようなので
スコア計算の詳細が判明するまではこの辺りは深く考えなくても良さそうです。

で、ここで引っかかるのが店舗ごとのゲームの内部設定。特に初期&最大ライフ。
従来のHODシリーズではライフがMAXの状態で更にライフを取得した際、
余剰分がスコアにプラスされる仕様となっていました。
本作でも同じように余剰分がスコアに加算されるかどうかは不明ですが、
もしそのような仕様となっている場合、全国ランキングの公平性が怪しくなってきます。
最初からライフMAXでゲームが始まる設定の筐体でプレイすれば
上手い人はライフ余剰ボーナスでスコアに差を付けられる訳ですしね。

 

HODScD 公式ランキング

そこで調べてみたところ、公式ランキングで表示されているスコアの右横に
2種類の勲章マークが表示されるようになっており
下に表示される歯車マークの勲章(画像の○で囲んだ部分)は
工場出荷設定(デフォルト設定から変更を加えていない)でのプレイで出したスコア
を表している、という情報がありました。
そう言えばランボーのガンシューでもこれを区別するような表示があったような。
これによってプレイヤー毎の環境の違いも把握できるようになっている……とは言うものの
稼ぎやすい設定で出したスコアが全国ランキングのトップに居座ってしまい
初期設定では更新がかなり困難になってしまう、なんて可能性もゼロではありません。

逆に、通常の設定よりスコアを稼ぎにくい(例:初期ライフ3、最大ライフ10の設定)台で
頑張って頑張って上位のスコアを出せたとしても
「あの人はスコアを出しやすい設定の筐体でランクインしたんじゃないの」
と疑われてしまう恐れもあります。どっちにしたって歯車勲章が無い訳ですし。
一番確実なのはゲームを置いているお店の人に事情を説明して
設定を初期状態にしてもらうという方法ですが、
店舗側は店舗側で経営的な戦略もあって難易度を変更しているケースもあるため
1プレイヤーの主張をなかなか通しづらいのも悩みどころです。

これ以上ランキングを細分化して集計するのもSEGA側にとっては手間でしょうし
全国ランキングの実質的(?)な順位においては
各プレイヤーが見極めていくしか無いでしょう。
スコアの高さ低さでギスギスするような事は無いと思いたいですが
気にする人は気にする要素なので、個人的にはちょっと心配です……。

 

HODスカーレットドーン スコア獲得要素

話は変わって、また別のスコアに大きく影響するであろう要素について。

HOD4では背景のある部分を撃ったり、手榴弾を投げ込む事で
スコアアイテムがたくさん隠された場所に行けるようになっていました。
本作でも似たような隠し要素が無いかなぁ、と
敵を倒しつつ怪しい場所を撃ったりしながらプレイしていたところ
特定のオブジェなどを撃った際に紫色の光が現れるエフェクトが発生しました。
しかしその後隠し部屋らしき場所に行くような事も無く、
そのままボス戦に進んでステージが終了したため不思議に思っていたのですが
後でプレイした方々による情報を調べてみたところ
どうやら特定のポイントに撃ち込んでこの光を発生させる事でスコアが大きく加算されるようです。

Aime使用で確認できるミッションにおいても、MISSION 32には
「ステージ内に隠されたスコア獲得要素を○カ所発見」
とあり、上記の紫の光が発生するポイントを指していると思われます。
だとすると結構な数が隠されているみたいですね……。
光が隠れている場所はサブマシンガンで該当箇所を数発撃てばOKですが、
手榴弾やロケットランチャーなどによる爆発でも反応します。
まだ発見していない場所を探す際は怪しい場所を爆破してみるのが良さげ。

せっかくなので自分が見つけたスコア獲得要素を挙げると
・Aルートのピアノに置かれた楽譜
・Bルートのボス戦後半(ボスがぶら下がっている場面)の左奥のパイプの中
・Cルートの手榴弾を使う場面の後でルービン達が現れる廊下の右壁の蝋燭
・最終面の動く歩道(レーザーが出る方)の上にあるシャンデリア
これらに隠されているのは見つける事ができました。
チャプター0にも隠されているようですが自力では発見できず……。
ひとまず参考になれば幸いです。

 

以上から、本作のスコアアタックは

・クリティカルのコンボをできる限り繋ぐ
・途中で回収できるスコアアイテムは全て回収する
・なるべくダメージを受けずライフが多い状態を維持する
・隠されたスコア獲得要素を回収していく

という部分がベースになってくるでしょう。
更に差を付けるとすれば0面終盤のチャリオット登場シーンとか
Aルートのバギーに乗るシーンなどで敵を多く倒す、ぐらいでしょうか?
本作はHOD4の掴み稼ぎなど運に左右される場面も少ない印象なので
攻略やスコアアタックに関する情報が出そろった後は
全国ランキングのスコアもかなり詰まってきそうな予感がします。

 

個人的に気になった点や要望など

HODScD 群れ

初プレイはほぼ最初から最後まで楽しみながらプレイできましたが
唯一ストレスに感じたのが一瞬だけ発生する処理落ち。これに尽きます。
本作は画面内に出現する敵の数も凄まじく多いのが売りとなっていますが、
やはりマシンにも限界があるのか、特に敵の数が多い場面で弾をバラ撒いていると
ほんの一瞬だけ処理落ち(カクッと画面が止まる感じ)する事がありました。
普通に攻略する分には大して影響は無さそうですが、
慎重にクリティカルを繋いでいくスコアアタック中にこんな事が起きると
かなりイラッとしそうな気はしますね……。
HOD4も長期間稼働している店では筐体内部の清掃がなされておらず
ホコリが溜まって排熱できない⇒ゲームの処理落ちが頻発 というシーンを度々見かけました。
本作は稼働開始からまだ1ヶ月も経っていないのですが、
それでも処理落ちしているところを見ると今後がちょっと心配です。

あとは画面の端から端までクリーチャーが群がっているような場面で、
攻撃態勢に入った敵が横から割り込んできた別の敵に押されて
横にズレながら殴ってきたのはちょっと笑いました。
この現象は1回きりしか見ていないのでかなり珍しいケースなのかもしれませんが
なるべく攻撃中はズレないように調整して欲しいな……と思ったり。

 

HODScD ミッション

ミッションに関しては「絶対無理だろ」みたいなものも無さそうですし
スコアタに飽きてきた時でも楽しめるような目標が設定されているので
個人的には面白いな、と感じました。
全国ランキングでもスコアと一緒にミッションのクリア状況が表示されているため
スコアで勝てなくてもミッションクリア数で勝負するぜ!といった具合に
モチベーションに繋がる要素を設けてくれたのは嬉しい限りです。
見知らぬプレイヤー同士でもミッションクリアの為に協力し合って
そこからガンシューターの輪が広がっていく、なんて可能性もありますね……!

自分の勝手な要望ではありますが、せっかくミッションの達成率なども確認できるので
達成率が一定の基準に達したら新しい要素が解禁されるようになると
もっと楽しめるんじゃないかな、とも思っています。
新要素と言ってもチート武器が使えるとかライフが2倍になるとかではなく、
例えばケイト&ライアンの服装が私服に変わるとか、
クリーチャーの武器がピコピコハンマーやおでんに変わるとか
ゲームの難易度やスコアに影響しないような部分のホントにオマケ的な要素ですね。
他社のガンシューではありますが、コブラのガンシューティングでは
隠しアイテムを集める事で照準の形が変わったり、サイコショットの演出が変わるなど
グラフィック部分をカスタマイズできるようになっていたので
HODScDも似たような要素が実装されると嬉しいです。

 

……といった感じで長々と書き連ねましたが
正直まだまだ語り足りません。それぐらい新作は楽しめましたし奥が深そうでした!
10年以上越しに素晴らしい続編を作ってくれてありがとうございますSEGAさん。
当面の私の目標はノーマルモードのノーコンティニュー達成とスコア55万以上を出す事ですね。
マスターモードはノーマルが安定してからじゃないとキツそうですし、
時間をかけてじっくり研究していく予定です。
……せっかく独自ドメインを持ってるわけですし、元々HPを作る予定だったので
これに乗じて攻略サイトを作ってみるのもアリですかね?

スカーレットドーンのストーリーに関する感想は別記事でまとめていくので
完成・公開までもうしばらくお待ち下さい。
そちらは今回以上にネタバレを含むので読みたくない人もいそうですが……。

 

それではまた。